前言
本文对锄地使用可莉时应当注意的各方面问题进行总述,并由此可以看到可莉车相关技巧后续发展可能的方向。文中出现了相当一部分的技巧与思路实例,这并不代表可莉车的技巧仅止于此。希望本文能够授人与渔,使更多的可莉锄地人在可莉锄地技巧的研究上找到方向,共同进步。文中出现的第一视角可莉均为c6可。
对于前身《可莉锄地导论》与前前身《个人风格教程》,up本人并不满意,故进行了一系列的增删补改,在《导论》的基础上有了这一版《参考》。大致修改方向如下:
(资料图)
一、对大纲的修正
1.输出手法与拉怪控怪合并为输出手法
2.另外收录所有的普通跑图技巧,进行基本的理念阐释
二、对合并后的输出手法
0.输出手法可研究方向仍然是角色技能机制与怪物机制两方面
1.此前避开的双重击可以作为常规技巧引入。
2.利用某一出伤流程,片面地了解可莉总爆发流程的伤害分布
3.给出典型怪物例子,解决这些例子的出伤流程问题
4.输出手法新增反应队排布
写出大纲:
一、输出手法
1.角色技能概述
2.输出流程典例
①理想的输出流程与伤害分布(以大宝为例)
②针对低韧低重怪物的输出流程(以龙蜥为例)
③针对流程中强打断的输出流程(以雷丘为例)
④针对多机兵蛇无敌时间的输出流程
3.针对生存的输出流程与其他流程参考
二、跑图技巧
0.体型机能问题
①冲刺节奏规划
②路线实例
③滑翔实例
可莉锄地的基本研究方向参考
输出手法
一、角色技能概述
0.后摇取消与移动战术
后摇取消与跳跃、闪避调位的操作是可莉操作的基础,锄地时应掌握所有的后摇取消方式。如果对此不了解或不够熟练,应当参考其他可莉up主的手法教学视频。
BV1wk4y1H7Vt(《导论》的附带演示,看看就行)
1.重击(流程中简写为z)
以qaeazaz为最低标准完全爆发流程(e计5诡雷,q计5次,c6c2有效,后文简称标准爆发),重击的伤害占比约为%。重击是有代价且主要的爆发与aoe手段,由于其消耗体力且容易击飞怪,应当在适当的时候释放,如:
①无金花接近怪物时优先丢aeq,出金花后再重击
②对韧性低的龙蜥等怪优先丢aeq,保证队友ae能打一些伤害
③需要击飞聚怪时,应当知晓队友的攻击方向,尽量保证不散怪的情况下再重击
这是关于重击最基础的认识。实际运用中,我们从三个方面考虑重击的施放——延时问题、击飞问题、火花双重击机制。
延时问题,即重击从释放到命中存在时差,这就导致我们选择释放重击到重击命中前,怪物的血量很有可能已经远低于我们希望通过重击打出的伤害,这就造成了伤害的溢出或直接丢失。如果怪物本可以被双a斩杀,我们却选用了重击,这就造成了斩杀的延后,单点的输出时间也就被拉长了。
击飞问题,即对可被击飞的怪物(如龙蜥)释放重击,后续技能可能无法命中空中的龙蜥,这会直接造成大量的伤害丢失,对单点输出时长的影响十分显著。对重击的时机和间隔进行合理的控制,可以一定程度上缓解这一问题;合理利用重击的强击飞,能够解决一些拉怪控怪的问题。
火花双重击机制,即当存在爆裂火花时,快速连续地释放两个重击,第二个重击不消耗体力。该机制极大地缓解了可莉在锄地时的体力消耗问题,应当作为可莉锄地必修的基本技巧。当然,火花双重击作为单独的一个手法单元(流程中写为z闪z),相比于单纯的技能穿插取消后摇的手法,其施放与排布显得更为困难,延时问题、击飞问题在存在双重击的流程中更加明显。
2.元素战技与元素爆发(流程中简写为e与q)
标准爆发中e的伤害占比约为%(如果计满诡雷,这个比例会更高)。e是主要的爆发与aoe手段,同时兼备快速削韧的效果,应
①尽量吃满buff、等怪聚好的时候再释放;
②需要快速击飞怪物时释放
③单通时应调整站位尽量让怪吃满e
e从起手到诡雷命中所经历的时间要更长(甚至诡雷在eaz闪za的流程结束后才会出现),所以我们通常选择在流程的前半段释放e,而非用于斩杀。有时诡雷出现之前怪物就已经被击杀,这同样会造成伤害的严重丢失,但车速并不会因此有所损失。甚至诡雷的延时性是非常值得利用的机制。反应队中为了保证火底,可以用延时爆炸的e去填补可莉离开位置或q动画时造成的挂火空窗。
标准爆发中q的伤害占比约为%。由于q的动画非常长且存在严重的延时问题,还打不满伤害,我们通常将q作为输出流程外的一个单独的技能进行有针对性的释放,不考虑其是否吃满buff。
开q时机一般为:
①等起身、等聚怪、躲伤害(例:机兵起身、牛头走动、龙蜥甩尾、雷丘超载等)时
②等队友上buff时
③队友在上一个点已经放q并进入cd,但是即将到达的点位总血量较高时(例:荒海飞天小宝到大宝路上)
④(高配双可莉车)队友在前面较远距离,且能够单人秒杀该点位怪时,交q+10火伤
⑤高血量、难聚怪群怪环境(例:四狗、三龙蜥)
不开q情况一般为:
①队友输出流程可能被怪物切断时,优先重击击飞怪物保证队友流程正常
②当队伍伤害溢出时,一切队友已经开q而你尚未开q时的情况,以及一些总血量低的点位
③任何流畅的爆发流程中间,以及跑在车头但并未a到怪给它上火时
3.非玩家源攻击问题
可莉的z、e、q均为非玩家源攻击,当队友与怪物的距离小于可莉与怪物的距离时,可莉的z、e、q会增长怪物对队友的威胁度。枫丹大宝龙兽点位可以利用这个机制让琴代替可莉吃掉所有龙兽导弹
二、输出流程典例
1.理想的输出流程与伤害分布(以大宝为例)
①双可莉车情况(从up发布的视频中随机截取,手法分别为a闪ae跳az闪z与 ez闪zaz):
11,680+21,593(起手a)
+19,691×3+26,537×2+21,832(两个蹦蹦的弹跳)
+44,224+37,510+50,463(双重击与单个重击)
+16,434+3,086×8+6,434×2+6,784×6(单个a与所有诡雷)
+21,668+15,854+33,832+7,445+9,909+7,117+12,356(副c万叶伤害)
=502324(91级大宝血量为560979)
加上扩散及另外一些数字被顶掉的伤害后,已经达到大宝斩杀线。流程中最后是双可莉各自的重击收尾,但空了一个,另一个则伤害严重溢出,这里并未将它们计入。如果将收尾各换为z闪a与双a,则省去一个重击动作的斩杀时间(约)。
重击与诡雷斩杀总伤害为226891,在可莉造成的伤害中占比为57%。如果计入最后丢失的伤害,这个占比会更高。粗略地了解这一情况有益于直接推导典例4的最优解。
双/四/单通可莉在站桩输出时通常直接按照标准爆发或其变体(通常是aqaeaz闪z或aqae闪z,其中q可提前或省去)即可。极端高配时含双重击的流程会出现严重的延时问题。
②蒸发队伍情况:
蒸妮伤害大部分集中在妮露身上,可莉操作可以按照纯火思路,但也有不同于双可莉之处。一般蒸发妮露首段q超过25w,有直接斩杀大宝的能力。在这样的情况下,可莉需考虑如何快速将大宝血量压到斩杀线,或未斩杀时如何在二段q爆炸之前解决大宝。那么大部分情况下可莉释放q是无意义的(不需要额外的等待扩散时间)。按照aeaz闪z流程快速打满输出即可。假如妮露无q而可莉判断需要q补伤害,应当aeq起手,以保证q动画时怪物仍稳定火附着。
芭芭拉起手e附着快,且伤害较低,需要打出水扩散。这种情况下可莉起手不能是a,且应当在万叶完成水扩散前一小段时间释放e,利用e的延时性可以使水扩散后怪物瞬间转火底。
心海可莉队伍对流程基本无要求,其它冰水c的队伍并不适合可莉,故此处不作阐述。
2.针对低韧低重怪物的输出流程(以龙蜥为例)
①双/四可莉情况:任何单龙蜥都推荐aeq起手,以保证前后两只可莉的三段e伤害都能打满。如果伤害足够,车尾可以节省一个q。如果重击过早或单可莉重击频率过快,龙蜥被击飞后无法落地,就无法吃到e三段/其他可莉的火花重击伤害,导致整体降速。
②单通情况:提前q起手,接aeazaz击飞龙蜥。尤其在层岩地上的三龙蜥处并不推荐双重击流程(流程结尾会卡在小龙蜥的第一段攻击时间,需要迅速交出第二个闪避,容错率变低伤害却没有提高)。
3.针对流程中强打断的输出流程(以雷丘为例)
①双可莉情况:如aqe起手,重击之前不接a(即aqez闪z)。火花重击有霸体机制,可以挡住雷丘开盾的超载击飞,按aqeaz闪z的流程,可莉会在第二个a时被击飞;如aeq起手,则雷丘开盾一般不会炸到可莉。
②四/单通可莉情况:仅aeq起手以减少血量消耗。
4.针对多机兵蛇无敌时间的输出流程
暂时仅有机兵蛇存在技能期间无敌,这会浪费大量时间。但利用e的延时性,可莉可以均匀地分布时间来先后击杀两只蛇。起身期间可以q,完全起身后azaeaz(a/闪)z或aeaz闪zaz,这可以让后钻出的蛇吃到诡雷伤害。这些伤害可能不多,但c2的减防仍然减少了第二条蛇的击杀用时。
三、针对生存的输出流程与其他流程参考
*任何流程均有可能在实践中出现问题,拥有迅速变轴的能力才能应付各种复杂情况
1.渊下宫龙蜥坑
一号龙蜥坑:一般地使大龙蜥甩尾,甩尾时可以开q。之后
①使用aeazaz将其击飞到与小龙蜥汇合,交出第二个e
②使用az循环到聚怪完成,交出双e。
二号龙蜥坑:二可莉车速度较快,大龙蜥并不在最佳点位,此时可以
①配合双风推怪,使用az循环将其击飞到小龙蜥处
②aeazaz击飞,q可以在手法组合前后释放(通解)
③先手aq等双风处理怪物(二可莉最优解)
三号龙蜥坑:这里是有特殊情况的,根据大龙蜥位置会有所变化
①大龙蜥走到侧面,可以等甩尾,并(ae)azaz将其压制到墙上,小龙蜥会自己卷进来
②大龙蜥在对面,一般拉小龙蜥。分路大部分情况会降速。
③大龙蜥在小龙蜥点位,先与大龙蜥拉开距离再输出,可以避免大龙蜥起手甩尾
④特殊情况(见于BV1rV4y1m72i):大龙蜥在对面,但是可莉q命中大龙蜥,大龙蜥注意到可莉,此时朝小龙蜥方向走远,拉开距离让大龙蜥启用追击战术。这里大龙蜥并不一定注意到可莉,需要细致观察。
一、三号演示BV1zu4y1o7Sb
2.层岩空壳BV1Sh411T78Q(四可莉/单通技巧)
①通过击飞冰空壳到台阶下,节省可莉回头捡东西的时间
②水泽空壳,一般走左边(必须达到视频中最远处踩到的石台的距离,否则风空壳不一定追击),拉开距离使风空壳向火空壳追击;或站在双空壳中间令其向中间攻击聚拢
③三空壳,进门后可以直接走正左边角落开q,接下来队友将其压制到左边墙角;或走到左前方墙角聚怪
3.包含雷系怪物、包含草地点位BV1gh4y137Rs
①草地上的雷丘,保持中距离(平a正好能打到)站位,尽量避免被超载击飞
②渊下宫第二雷丘,优先击杀雷萨满(四/单通可莉)
③如果雷丘旁边有无草的地面,将其拉到这些空地(!注意!在双丘点位,1命以上的车头可莉站好拉怪点以后、雷丘开盾以前,不要平a雷丘!草地燃烧会导致仇恨转移至最近的玩家身上)
④往昔和终点四狗,保证可莉一直站在无草的路面中间/沙滩上输出,并优先压制雷狗
⑤如果草地上有裸露的无草区域,优先站在这些地方
4.打断遗迹机兵BV1ik4y1H7mv
*机兵露弱点的技能都有可能被轰轰火花打断
①三角除了后撤都可以用平a打断。后撤由于时机要求过高不考虑打断
②蛇烫地板时的核心必须几乎在同一平面上且没有被蛇的身体阻挡才能被平a击中,一般选择a闪a,保证第一次未命中时还有第二次,且不会受伤。或使用闪骗技能的方式让蛇的技能偏移;
多蛇钻出时可用重击或e这样延时出伤的技能打断黑洞,并后接闪避,单蛇则可以a闪a打断;
蛇进行六连吐球的时候可以贴近使其停止吐球。若站在低处,可以卡地形让它吐球无法命中可莉,并在这段时间里输出
③螃蟹的开盾,提前丢q/提前丢e/a/z*后打断开盾的判定改得宽松了可以轻松打断开盾。
5.踏鞴沙三法(高难低容错)BV1nX4y147x1
*三法传送后与玩家的距离与偏角为
雷法:1~,45°水法:5~7,30°火法:5~7,60°
也就是说可莉并不需要冒险站到水中,只需要在岸边距离水面一定距离,火法就必然传送到水面。
①可以靠近双法(只惊吓鸟,立刻回头)走位将其拉到对岸,闪避躲过雷法传送,之后面对雷法ae,看时机放q同时躲水法传送和雷法雷圈,继续进行输出,火法会自己过来
②使用羽球惊动鸟,将羽球换回营养袋(一定不要忘记!),面向水面等雷水法,闪避躲雷法传送,后续流程中还需时刻注意火水法的技能
*可以分一只可莉单独拉火法,极大提高容错。
6.踏鞴沙雷丘
*必须优先击杀草萨满。
①一般四可莉车可以分一只可莉将雷丘引出洞口,边退边打,这样捡材料方便一些
②单通/单杀雷丘时必须防弓箭手,可以在输出时调整站位,将雷丘拉到弓箭手所在位置
③双可莉车单杀雷丘流程参考BV11p4y1G7Uu
跑图技巧
〇、体型机能问题
携带四风原典的萝莉体型在平地跑图时与少女体型相当,弹射起步为优势区间,冲刺跳跃则基本无用,同时萝莉单次冲刺的距离短于其他体型。而可莉由于常在体力只有一半时就需要赶往下个点,在跑图方面就劣势更大,因此我们对跑图技巧提出更高的要求。那么可莉的跑图流程也就需要重新规划。
1.冲刺节奏规划
可莉在跑长线时容易半途空体力。这时,密集而快速的冲刺反而会增加跑图所需时长。那么可莉应当适当降低点按冲刺的频率,最大化地利用好每次点按冲刺后的移速增加时间。同时,可莉ae/q起手、火花重击期间可以回复体力的特点又保证可莉的爆发流程能够零体启动,这样可莉在跑短程的时候又可以适当提高冲刺频率,以期更快地到点输出。
在到达某一些弹射点之前我们常遇到两个冲刺够不着、三个冲刺卡cd的情况。此时可以根据自身体力多少,合理选择①减少一个冲刺并降速回体力②长按一个冲刺,保证几乎不降速的情况下避免弹射之前卡冲刺cd。
2.直线最短问题
现有的一些流程设计为了满足某些奇妙的需求(比如增/删弹射点数量或提升到点速度)会将路线设计得比较绕。这里的“直线最短”除了字面意义,也包括“减少可失误点位,尽量保证最简操作”的抽象意义。“直线最短”的理念应当在流程设计中贯彻,但其中的各种含义往往互相矛盾。至于如何取舍,则需要结合个人实际情况、根据多方面的实践对比来判断了。
3.路线实例BV16T41137bG
4.滑翔实例BV1vu4y1o7Dd
*滑翔是无双风/无2琴/需要节省体力/需要控制整车节奏等情况下的特殊解。
课外教材
*了解更多东西有利于进行后续的研究,如果你也想发展可莉锄地技巧的话
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