希望亲戚家的小孩能迅速安静下来,是逢年过节丁岩最渴望的超能力。
两个小学生凑在一起的破坏力,足够让坐在客厅的三代人一同精神崩溃。平时不让孩子接触电子产品的丁岩表姐,也开始在噪音面前做出让步,拉过两个小学生说:不然你们玩一会平板吧?
(资料图片仅供参考)
一分钟前还在客厅互相追打的两个10后,在选择玩儿什么上意见突然变得出奇统一。
丁岩把脑袋凑过去,准备看看现在小孩都爱玩什么,*荣耀和迷你世界哪个游戏才能在小学生心中占更高比重。
出乎他预料,表姐家俩孩子快速把平板支起,头碰头坐到一起安静收听有声书,再仔细一看,儿童版侦探破案故事已经听到第223集,客厅重归平静,表姐一脸尽在掌握中。
丁岩问:你们怎么不玩点别的?
“别的没意思。”
01 10后,黏性最强的耳朵经济爱好者
10后,是从出生就和电子产品绑定在一起的年轻一代。
这代人从很小时候,就对手机和平板展现出一种无师自通的天赋。
丁岩的外甥从一岁开始,就能熟练解开家里所有人的手机密码锁,三岁已经学会把人脸识别改成自己,五岁会背着大人利用小额免密支付网购玩具。
他早就听说小学生玩转互联网,但在和两个外甥相处的这一个下午中,还是深切感受到95和10后之间的时代鸿沟。
出乎意料,有声书俨然成为了小学生的新宠。音频像发散的磁场,拥有让小孩安静下来的神奇功效。
“为什么不玩会儿游戏啊?”丁岩忍不住问,外甥恍若未闻,注意力全部集中在侦探故事中,搞明白动物森林中蛋糕是究竟怎么不翼而飞的,是男孩当前最要紧的事。
丁岩又把问题重复了一遍,外甥皱眉把故事暂停,飞快回复他三个字“防沉迷”。
自青少年防沉迷开始生效后,小学生能玩的东西已经变得相当有限,只能在周末玩上一小时的苛刻门槛,让很多10后成功实现“游戏戒断”。
加上过去几年中,上网课已经成为学生群体的重要组成部分,一切都要在屏幕一端完成,让家长们特别为孩子视力感到担忧,减少屏幕使用时间成为重中之重。
在那段同样不能出门玩的日子里,能留给他们的娱乐方式实在不多,于是播客和有声书内开始涌入新鲜血液。
听有声故事,开始成为10后最热衷的消遣方式。
丁岩跟着听了两集以后,忍不住再次询问:这究竟有什么乐趣,并没有收到两个任何答复,外甥明显有些不耐烦,看向丁岩的眼神写尽“聒噪的大人”。
他转头看向表姐,表姐用“听上就像高僧入定一样”形容有声书对家里两个孩子的引力。并随即掏出手机,向丁岩展示喜马拉雅新出的年度报告。
在过去一年中,家里的孩子已经在这上收听了2959个小时,相当于不分昼夜连续播放了120天。
丁岩表姐作为家长,对互联网世界一向颇为忌惮,虚拟世界像一个浑浊的大染缸,小孩吸收外界信息的速度如此之快,作为家长总对这件事有着无尽的担忧。
“他上网课我都从来不旁听,玩游戏看视频的时候我反而要在旁边看着,他们有好几个同学因为刷短视频学会骂人,养孩子哪里是塞个平板让他安静下来那么简单?听故事虽然有点闹大人,但比起别的也还好些。”
有声书就这样成为了10后家庭中的生活背景音。
小学生成为所有创作者最可遇不可求的高黏性订阅者,凡是他们喜欢的节目都有着极高的完播率。
外甥在有声书换下一集的间隙告诉丁岩,边听故事边收拾房间能大大降低做家务的枯燥。丁岩问:那你最喜欢听的节目是什么?
外甥示意他噤声“嘘,下集开始了。”
02 “孩子9岁,当了4年的年费会员”
有声故事连续播放不到半小时,客厅开始重新沸腾。
“妈妈这中间怎么有广告了?”
事实证明,10后注意力能被迅速吸引的同时,也会因为偶尔插播的广告被立刻分散。
一集几分钟的故事,突然被将近一分钟的广告所间隔,孩子们的沉浸式听书被愕然打断。
原来会员早在两天前过期,丁岩表姐眼睛不眨一下直接续缴年费会员,口头上的“别着急”并没对两个孩子起到任何抚慰功效。
只等会员重新生效,表姐坐回沙发上长舒一口气,客厅终于重归平静。
丁岩有些傻眼,作为一名播客爱好者,这么多年下来他在音频上花下去的钱还没有外甥半年多。“愿意以合适得价格,为自己喜欢的内容买单”是耳朵经济的核心概念,只是让人没想到,真正开始践行的是家里的10后。
根据《在线音频内容消费市场分析2022》显示,有60.8%的在线用户拥有付费经历,表姐作为付款人,告诉丁岩已经在各色软件上充值了很多年,一年左不过几百块钱,但每一分都花得很值得。
在10后家长群体眼中,音频软件已经成为育儿的得力助手。
多场景利用是音频类软件的优势,在10后的日常生活场景中,会利用几分钟的小故事见缝插针式补齐所有无聊的空档。
通常情况下,让不到10岁的孩子们洗澡、刷牙总是一项大工程,家长和孩子都提前很久开始为彼此做心理建设。能让孩子自发性高高兴兴地刷牙三分钟以上,过去从来不敢想,如今正好是一集故事的时长。
除此以外,开车上学的路上、做家务和睡前,都由这些大人听起来实在没什么意思的故事,帮助10后解决了不少小小烦恼带来的阵痛。显然,他们的碎片化时间管理做得比很多大人好很多。
多场景的沉浸式体验,能为孩子们营造出一种近乎娱乐的氛围。听书也因此,在*段位升级和短视频中等众多娱乐项目中杀出重围。
过去一年中丁岩的9岁外甥最喜欢听的节目是“听相声学成语”,花费到这上的450+个小时。听故事,能让孩子从被动获取到主动获取的心理转化。
公平来讲,当孩子在听有声书时,并没有“在获取知识”的自觉。外甥告诉丁岩,在家里,多数时间并没有人同他说话,但当播放有声书时自己就不孤独。
“听相声学成语里的捧哏小九也是小孩,所有节目里我最喜欢他。”
10后依赖于有声书的无形陪伴,以及能寄托于故事角色中一部分的小小自己。
同纸质故事书不同,音频世界让故事中的每个人物角色更加丰满形象,即便之前已经读过的故事书,他们也会在睡前和家长讨价还价再多听几分钟。声音和情景总能给人提供情绪价值,10后家长也在这个过程中被无形解放。
让10后脱离电子产品显然不切实际,音频节目和有声书就是相对之下较优的方案,10后在这些音频节目中非常随机的学会相对论,关于元宇宙的知识掌握量可能比成人还多。
即便留有滥用成语,以及学来很多俏皮废话的副作用,家长们也觉得充值的200块年费物超所值。
能在无形中学到一些什么东西,始终是10后家长的意外之喜。
“这也算是自发学习的一种吧,总之比我强,充了会员之后我*听的节目就是郭德纲合集。”
03 有声书,10后的内部社交货币
儿童有声故事的背面,同时承载着10后的真实社交圈。
听有声故事,显然在小学生中拥有极为广泛的讨论度。过去的2022全年经统计,有73%用户认为音频内容是娱乐消遣的重要工具,将近50%的用户是为了在与朋友聊天的时候有谈资。
讨论剧情、追更新和交换喜欢的博主,在小学生社交圈中显然很重要。丁岩的外甥从上小学开始就体会到同辈压力,为了上学和同学们有得聊,自己也会偶尔回家偷偷补课。
在很多音频故事的评论区,也许是我们了解年轻一代的最快途径之一。
现在的小孩究竟在想什么,总能在音频软件上展露些端倪。催更、交友、对故事表示喜爱以及给主播提创造上的意见,真诚永远是10后的必杀技。
丁岩看着外甥边听故事边冲评论疯狂敲击不明符号,忍不住出声发问“就玩这个你不觉得无聊吗?”,只收获了“你不懂”的回答。
成年人和10后的世界并不相通,在小朋友的眼中,每个表情符号都代表不同的译码。外甥向丁岩展示自己从6岁起就交到的同龄网友,即便那个时候彼此认识的汉字有限,但依然能靠互发表情建立起友谊。
除了有声书本身让人着迷以外,小学生选择这个优于游戏和短视频有自己的小心思。在家里规定的严格电子产品使用时限下,打游戏能玩30分钟,听故事能听一个下午,后者相对显得更加划算。
10后早早就开始知道和大人博弈,就和我们小时候一样。
声音的代入感,是让人沉迷的重要原因。青少年版短视频未必能比得上有声书中的内容有趣。
娱乐项目在10后的眼中横向对比,在“听故事”和“游戏&视频”的比对中,凭着综合因素天平逐渐趋向前者。
听觉,同视觉嗅觉一样,同属为一种感官刺激。情节、配音演员、加上音效和场景铺设,加上孩子擅长的幻想,很容易就达到身临其境的效果。
兴趣是*的老师,很多家长会在网上反馈,西游记和三国演义被听过一次后也变相增加了读书的乐趣,看过的四大名著也会在线上重听一次,阅读力的双向促进,是很多家长乐见的现象之一。
同传统教材和故事书不同,音频世界让故事中的每个人物角色更加丰满形象,声音和情景总能给人提供情绪价值,
有声书于小学生的吸引力,某种程度上相当于成年人追剧。森林侦探和助手相当于儿童版夏洛克和华生,在评论区中当有声书角色的“唯粉”、催更、提建议,以及提出自己心中的故事走向。
当成年人听儿童有声书时,只觉得每个故事都差不多,殊不知在10后心中什么时段听什么都有严格的细分。
白天偏爱对话型,碎片时间听搞笑类,名著多用作家务和做手工时的背景音,睡前则更偏爱场景铺设和代入感较强的侦探故事。
“我最喜欢在睡觉之前听两集,这样睡觉之前脑袋里就有故事的画面,这样还能在大脑破个案再睡。”
很多成年人都有在睡前构建好入梦情节的习惯,是否早就忘记这个习惯始于童年。
当观察10后时会发现,他们在听故事过程中,实际收获最多的是“陪伴”
在所有家庭成员在各自房间玩自己的电子产品,是多数家庭的生活常态,对年轻一代来说,听书是一种专属自己的娱乐方式,背景音会让人感觉不再孤单。
他们也会极为热衷在有声书的评论区进行交友,分享*次入队、自家养的小鸟、被冻住的螃蟹和刚画好的简笔画,以及试图和故事中的角色互动对话。也会说“我天天都听,主人公就是我*的朋友”“我每天晚上都听它睡觉,不听会失眠的”。
或者单纯向同龄人发送一串神秘符号,总会有人用神秘符号作为回应。
成年人对小孩总有诸多不理解,时代和成长背景的不同造就了跨越几十年的思想代沟。
但对10后的孩子来说,这个世界尚且没有那么复杂,他们只把这件事当作爱好,在过程中潜移默化地吸取知识,结交好友。所听到的精彩故事,在10后的大脑中每天生动上演。
生来就和电子产品作伴的10后,从接触网络的*天起就在多元化的娱乐项目中学习抵制诱惑。
不过更多的10后早就学会在有限的条件下,于虚拟世界中自得其乐。
*本文均为化名
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