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【WAHX】三国杀新概念全点评·九(重铸)
来源:哔哩哔哩      2023-08-02 03:10:28

本期点评:重铸

9 重铸(军争)——什么是理所当然?


(资料图片)

这一章和下一章都建立在bang!的遗留问题上。相比三国杀标准版,bang!的牌堆构造不同,bang!节奏较快,因此在单挑禁【啤酒】(【桃】),防止单挑局的过分拖沓。三国杀照搬了这一方法,却修改得到了自己的慢节奏牌堆结构,于是在牌堆中加入了一些“废牌”。原版bang!的AOE一张没改,却加入了【借刀杀人】这张明面收益很低的牌和【无懈可击】这张纯防御牌,还取消了单挑禁【桃】规则,让完整的游戏变得非常漫长。敏锐的官方发现了这一问题,后来官方脱离bang!而设计具有三国杀特色的军争篇时就为没有表面收益的【铁索连环】加入了重铸标签,再后来的多个扩展包也都允许重铸某些再某种情况下的“废牌”,比如【知己知彼】和【勠力同心】。官方明显有“每张牌都有保底价值”的想法,它的科学性暂且不论(毕竟逐鹿包出现了【毒】,且没有引入用间篇的给【毒】机制),能想到废牌回收,确实是一个值得称赞的地方。

然而此时的重铸还只是某些特定卡牌上的标签,庞统〖连环〗也是写的当【铁索连环】重铸,真正把重铸盘活的是五将的夏侯氏。OL和手杀都把〖燕语〗写成只能逐张重铸,规则集因此规定重铸的概念为“将此牌置入弃牌堆,然后摸一张牌”,同时将重铸的宾语限定在了一张牌。可能是觉得这个概念没有明面牌差,官方在此之后很久都没再涉足重铸,为这个概念留下了致命的空白。

随着3d圈的发展,概念与宾语的强绑定被逐个打断,重铸也不例外。多牌重铸、重铸别人、重铸非牌元素都被“理所当然”地定义出来,并让新式重铸成为了3d圈热门新概念。然而,对这些用法的定义在不同的体系有较大分歧,什么才是从原版重铸自然延拓出的新式重铸,到现在都有不小的争议。这一争议也反向影响了官方武将,从滕胤开始,新服和OL都将重铸改成了3d圈盛行的“看上去直观”的另一版,即“将这些牌置入弃牌堆,然后其所属者摸等量的牌”,手杀则是避开了这一问题,并将谋夏侯氏的〖燕语〗改成了没有歧义的弃置摸一。后续手杀会不会保持传统,需要进一步的验证,但在此之前,我必须为重铸正本清源。

我们回到原版重铸的定义上。按规则集写法,重铸的摸牌数为一,这个一是常数还是重铸牌数为1的体现,是这个分歧的关键。我认为是前者,因为官方并没有在13年前后的几次大修描述中把〖制衡〗写成重铸,也即认定〖制衡〗并不属于重铸。而当时的官方对一将成名持排斥态度(比如不给统一编号,桌游志里面也明确说不建议直接加入游戏),把这一区别看成和〖落英〗的联动站不住脚。因此官方最可能的想法就是重铸只能摸一,多牌重铸并不是〖制衡〗式结算。同理,原版定义中全程主语均为重铸者,因此重铸别人的牌也应该由重铸者摸牌。至于重铸非牌元素,之前已经有将非牌元素转化成牌的写法,简单推广过来就能得到定义,此处不再赘述。而这才是“理所当然”的延拓。

然而这样的定义忽略了一个重要元素,画面感。把什么都变成一张牌,颇有当年把什么铁制品都拿去炼,结果炼出铁疙瘩的感觉。于是3d圈又出现了“熔铸”(将这些牌置入弃牌堆,然后其所属者摸一张牌)的概念,以期望兼容新式重铸。从画面感来说这确实是个不错的选择,但却是治标不治本,重铸别人仍然缺乏一个定义。而重铸别人这个画面感很强的概念岂能就这样被埋没?于是传统重铸仍然存在,传统与现代、理性与感性仍有裂痕。

不管怎么说,重铸的分歧是传统定义缺乏周全性的必然后果,我们没有能力结束这一分歧,唯有处处小心,要么明确给出自己的定义,要么用没有分歧的写法(依次重铸)。与其争论延拓应该按程序还是按画面感,不如从设计新概念开始就考虑一切可能的结果,包括为后续的二次开发提供合理的接口。文字是用来表达意义的,三国杀决不允许含义模糊的描述,重铸的前车之鉴也决不允许再次出现。

创新性:极高,明确废牌回收是第一绝,把重铸从卡牌操作扩展到技能是第二绝,把重铸对象扩展到任意元素是第三绝。

泛用性:高,“需要一个收益但不知道该放什么的地方就重铸一张牌”,理解多牌重铸的难度扣分。

周全性:中,存在不同的规则,需要提前说明。

重铸这章就这一节,接下来的第十章也只有两节,所以明天还会更一期。再往后的第十一章就非常长了,这几天的连更都更不完。

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